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나윤석은 자동차 전문 칼럼니스트이며 컨설턴트이다. 그는 수입차 태동기인 1980년대 말부터 수입차 업계에서 종사했으며 수입차 브랜드에서 제품 기획과 사업 계획 등의 전략 기획 업무를 중심으로 각종 트레이닝 업무에도 조예가 깊다. 폭스바겐 코리아에서 프리세일즈 부장, FMK에서 페라리 브랜드 제너럴 매니저 등을 지냈다.

자동차 문화 컨텐츠도 중요한 자동차 상품이다

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글 : 나윤석(stefan.rah@gmail.com)
승인 2016-12-28 15:52:36

본문

2016년은 개인적으로 의미가 있었던 해였다. 그 중에서도 자동차 관련 공중파 프로그램 2개에 출연했었던 것이 기억에 남는다. 자동차 관련 신규 상품에 크라우드 펀딩을 연결하는 프로그램이었던 ‘투자자들’에서 가능성과 사업성을 평가하는 자동차 전문가로 참가했고, 자동차 토크 프로그램인 ‘드라이브클럽’에서는 갑론을박하는 네 명의 자동차 전문 패널의 한 명으로 참가하고 있다. 모두 정보성이 가미된 예능 프로그램이었다. 운이 좋았다.


‘운이 좋았다’고 하는 데에는 이유가 있다. 바로 이 두 프로그램이 2016년 공중파에서 새롭게 정규 편성된 프로그램들의 전부였기 때문이다. 기존의 자동차 관련 프로그램들도 공중파는 물론 종편 채널에서도 현상 유지가 쉽지 않았던 형편을 생각하면 운이 좋았었다는 생각이 더욱 강해지는 순간이다.

 

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우리 나라가 세계 5~6위의 자동차 산업 대국이고, 세계 10위의 시장이다. 그리고 우리 나라 자동차 산업의 대장주이자 세계 5~6위의 자동차 강호인 현대차 그룹은 21세기들어 유일하게 세계적 강자의 자리를 차지한 신흥 자동차 메이커이기도 하다. 이렇듯 자동차를 ‘만들어서 파는’ 산업적 관점에서는 우리 나라는 강자다.


하지만 자동차를 ‘사용하는’ 측면, 즉 문화적 측면에서는 우리 나라는 결코 자동차 선진국이 아니다. 보복운전이 사회적 문제가 될 만큼 배려가 부족한 운전 문화와 저속 차량의 바깥 차선 주행이나 좌측 추월, 보행자 우선 보호와 같은 기초적인 규칙도 잘 지켜지지 않은 운전 매너도 문제다. 그러나 이것이 전부가 아니다. 자동차를 생활의 일부로 받아들이는, 즉 자동차를 즐기고 대하는 방법도 잘 모르고 이를 알려주거나 가르쳐주는 곳도 전무하다. 즉, 우리 나라는 자동차는 팔아서 돈을 버는 상품, 이동이나 운송을 위한 생활필수품, 그리고 자신의 부와 지위를 과시하기 위한 달리는 명함처럼 사용하는 옛 모습이 아직도 대부분이라는 뜻이다.

 

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내가 자동차를 즐기는 방법이 부족하다는 점을 불평하려고 이 소중한 지면을 사용하는 것은 결코 아니다. 그보다는 자동차 문화의 파생 상품이 제공하는 다양한 효과를 이야기하고자 하는 것이다. 자동차 문화는 사회에도 커다란 기여를 할 수 있지만 오늘은 그 가운데에서도 경제적 효과에만 집중하도록 하자. 우리는 주로 금융 시장에서 파생 상품이라는 말을 가장 흔하게 듣는다. 하지만 파생 상품은 금융 시장의 전유물이 아니다. (사실 금융 시장에서 말하는 파생 상품은 우리가 상식에서 이야기하는 파생이라는 단어의 뜻과 약간 거리가 있다.) 오히려 자동차처럼 생활에 밀접하면서도 다양한 성격을 가질 수 있는 제품일수록 다양한 고객층에게 어울리는 다양한 형태의 상품을 파생시킬 수 있다.


그 가운데 대표적인 예가 방송 프로그램이다. 성인들은 어떤 형태로든 생활에서 자동차를 접하고 있으므로 자동차를 잘 이용하기 위한 상식이나 경제적으로 차량을 구입 및 유지하는 팁을 제공하는 정보 프로그램이, 그리고 아직 운전을 할 수 없거나 할 나이가 되지 않은 청소년 또는 청년들은 멋진 자동차를 동경하는 경향이 강하므로 모터스포츠나 스포츠카들이 등장하는 오락성 프로그램이 훌륭한 시작점이 될 수 있다. 하지만 정보와 오락성이라는 양 극단으로만 존재하는 프로그램은 저변도 얇고 지속성에 문제가 있을 수 밖에 없다.

 

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하지만 이것은 시작일 뿐이다. 새로운 제품 또는 서비스를 발굴하여 투자를 유치하는 ‘투자자들’과 같은 프로그램은 재미는 덜하지만 자동차 관련 산업의 발전이라는 구체적인 동기가 원동력이 될 수도 있다. 자동차 마니아들 사이에서는 흔한 이야기인 ‘차 이야기만으로도 밤을 샐 수 있다’는 데에서 시작한 ‘드라이브클럽’과 같은 자동차 토크쇼는 처음에는 마니아들의 사랑을 받겠지만 점차 보통 사람들도 공감할 수 있는 코드를 발견하는 기회를 제공함으로써 보다 많은 사람들이 자동차에 대한 흥미를 느끼도록 유도할 수도 있다. 즉, 자동차에 대한 관심이 이전보다 많이 낮아졌다는 판단에 비추어볼 때, 이런 프로그램은 자동차 산업의 원동력을 회복시키기 위한 매우 중요한 시도일 수 있는 것이다. 물론 한 번에 성공한다는 법은 없지만.


제품이 문화가 된다면 그것은 안정적인 미래가 보장된다는 뜻이며 부가가치가 커진다는 뜻이다. 자동차가 필요해서 만들어서 사용하기 시작한 유럽과 북미는 이미 자동차가 문화의 일부분으로 시작했다. 하지만 앞서 말했듯이 우리 나라는 수출해서 돈을 벌기 위해 자동차를 만들기 시작했다. 우리나라처럼 자동차 산업을 시작한 아주 유명한 나라가 있다. 바로 일본이다. 하지만 일본은 자동차 산업의 저변 확대를 위하여 문화에 많은 투자를 하고 있다. 예를 들어 자동차 메이커들이 일본의 대표적 자동차 서킷을 소유하고 모터스포츠와 같이 자동차를 즐기는 문화를 배양한 것이다.

 

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우리 나라는 세단 아니면 SUV밖에 없다고 아쉬워하는 분들을 종종 만난다. 해치백, 스포츠 쿠페, 컨버터블, 그리고 왜건 등은 찾아볼 수가 없다. 그것은 바로 자동차를 즐기는 문화가 없기 때문이다. 자동차 문화 컨텐츠는 그 자체로도 중요한 상품일 뿐만 아니라, 자동차 산업 자체를 풍성하게 만든다. 그리고 가성비나 높은 중고차 가격 등 계량적 경쟁력으로만 평가되는 지금의 시장보다는 자동차 산업의 부가가치도 높아진다. 즉, 문화 산업의 투자는 절대 사회 사업이 아니며 결국은 투자자 자신을 위한 것이라는 점이다.


밑거름을 주어야만 풍년이 온다. 

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